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| | Rouleaux des Règles de Jeu | |
| Parchemins : 94 L'Éveil : 28/08/2013 Sagesse | Jeu 29 Aoû - 10:51 | |
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ROULEAU DES RÈGLES
DU JEU
Voici la liste des rangs sur Yomigaeru. On ne passe de rang qu'en RP, après avoir accompli suffisamment de missions ou avoir accompli un fait d'armes, ou bien encore en ayant passé un examen dirigé par un supérieur. Tous les joueurs commencent Genin, sauf offre spéciale de rang ou personnage prédéfini. •Genin = Votre personnage est de rang C, on lui attribuera des missions locales. Il n'aura pas l'autorisation de sortir de son pays, sauf cas exceptionnels. •Chuunin = Votre personnage est de rang B, on lui attribuera des missions plus compliquées, et il pourra de temps à autres sortir du pays pour des missions plus ou moins difficiles. •Juunin = Votre personnage est de rang A, on lui attribuera des missions qui peuvent avoir des incidences et qui seront adaptées à votre shinobi. •Juunin ou Anbu = Votre personnage peut devenir Anbu ou rester juunin et devenir sensei. De rang S, il est un shinobi d'élite. Il sert de garde personnel du Kage et sera chargé des missions les plus périlleuses. •Kage = Si vous êtes Kage, c'est que votre personnage est de rang inclassable. Il a la garde de son village et de ses habitants.
Voici l'accès aux techniques que vous pouvez obtenir au cours du jeu selon votre grade, sachant qu'on commence tous avec 5 techniques (genins et chuunins), et pour les spécialités ou affinités voyaient selon le niveau de votre personnage :
•Genin Techniques de rang D illimitées 3 techniques de rang C disponibles Aucune technique de rang B-A-S 7 techniques max autorisées au total 1 spécialité 1 affinité
•Chuunin Techniques de rang D illimitées Techniques de rang C illimitées 2 techniques de rang B disponibles 1 technique de rang A disponible Aucune technique de rang S 9 techniques max autorisées au total 1 spécialité
•Juunin rang A Techniques de rang D illimitées Techniques de rang C illimitées Techniques de rang B illimitées 3 techniques de rang A disponibles 1 technique de rang S disponibles 14 techniques max autorisées au total 2 spécialités 1 affinité supplémentaire possible (lancer de dé)
•Juunin Rang S / Anbu Techniques de rang D illimitées Techniques de rang C illimitées Techniques de rang B illimitées 4 techniques de rang A disponibles 2 techniques de rang S disponibles 16 techniques max autorisées au total 2 spécialités
•Kage Techniques de rang D illimitées Techniques de rang C illimitées Techniques de rang B illimitées 4 techniques de rang A disponibles 3 techniques de rang S disponibles 18 techniques max autorisées au total 2 spécialités 1 ou 2 affinités
Vous gérez l'évolution de votre personnage au combat en connaissant ses limites (qui sont minimes et qui vous laissent une belle marge).
• Pour les gagner une technique, le joueur doit la développer en RP et contacter un modérateur pour qu'il la valide. Cette technique doit être dans la logique du personnage, cohérente de son grade, etc.
• Pour les Spécialités, il y a certaines règles évidentes qu'il faut rappeler. Quelqu'un possédant deux affinités sera logiquement de spécialité Ninjutsu. De plus, on ne peut pas avoir cinq spécialités. Une spécialité est une façon de combattre que l'on a perfectionné et qui caractérise son personnage. Il est impossible qu'un ninja soit passé maître en Taijutsu mais maîtrise des Ninjutsus de rang S et ait cette spécialité également. Soyez logiques dans vos choix et votre personnage ne sera que plus réaliste.
• Pour les Affinités et leur nombre, la règle est simple : Dans le manga Naruto, des ninjas possédant plusieurs affinités se comptent sur les doigts d'une main, il est donc nécessaire de jouer le nombre d'affinités au lancer de dé. Quand les Chuunin passeront Juunin, ils pourront lancer un dé Kekkai. Vous aurez une chance sur dix de posséder une affinité supplémentaire.
• Pour les Kekkai Genkai,certains sont le résultat de la combinaison de deux affinités, ici, Il vous faudra donc les deux affinités pour posséder ce Kekkai Genkai. Par contre, lorsque vous vous rajouterez des affinités, vous devrez rester cohérent et donc maîtriser des affinités ayant un rapport avec votre Kekkai Genkai. Par exemple, votre Kekkai Genkai est le Hyôton qui est la combinaison du Suiton et du Futon. Ainsi, vous maîtriserez le Suiton ou le futon en étant genin, et en temps que Chuunin, vous maitriserez la deuxième affinité ainsi que le Kekkai Genkai si vous en possédez un. Tout cela pour un souci de cohérence, on vous aidera !
-Il faut lancer un Dé Kekkai à la création de son personnage pour savoir si l'on en possède un ou non. Vous ne pouvez pas lancer un autre Dé Kekkai sous prétexte que vous changez de village ou de personnage. Le Dé Kekkai vaut pour le compte entier.
• Pour les Hidden, ces techniques sont propres à chaque clan. (Par exemple Nara, Akimichi,..) Le ninja les possède à sa création s'il le désire, ce n'est pas considéré comme des Kekkai Genkai mais comme des techniques simples.
• Lorsque vous inventez votre propre clan (c'est à dire qui n'existe pas dans le manga ) et qu'il maîtrise une particularité de clan qui n'existe pas dans le manga non plus, vous pouvez obtenir des techniques de votre clan dès la présentation dans les 5 techniques du début. La condition est que vous présentez votre clan tout d'abord (avant de créer votre personnage), en envoyant par mp à un admin' le formulaire des 'Rouleaux des Clans'. Dans ce formulaire en vous demandera d'inventer 6 techniques qui seront spécifiques de votre clan s'il maîtrise des techniques ne se trouvant pas dans le manga. Quand votre clan sera validé, ces techniques seront banalisées, et vous pourrez les obtenir au même titre que les techniques du manga (c'est à dire des la présentation et à un coût moins cher si vous les achetées).
• Les armes inventées sont considérées comme une techniques du manga quand il s'agit de l'avoir dès la présentation. Ses particularités seront autorisées dès la présentation. Par contre, les pouvoirs qu'elle possède seront considérés comme des techniques inventées en plus.
• Les Dojutsu sont interdits. Sauf ceux des clans qui ne pourront être activés qu'une fois arrivé au rang de chuunin, et leurs pouvoirs seront très très limités. ex: Un genjutsu par Sharingan etc...
• Le Sharingan est un Kekkai si puissant que tous les Uchiwa ne l'activaient pas. Aussi, sur le forum, le sharingan devra être joué au lancer de dé Kekkai. Si le joueur ne gagne pas, il pourra le relancer une fois par Rang atteint.
Dernière édition par Sagesse le Dim 1 Sep - 19:24, édité 1 fois |
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ROULEAU DES RÈGLES
DU JEU
• Vous avez peut-être remarqué qu'il y a des Dés, juste en dessous de votre message quand vous en écrivez un. Oui, nous sommes pour l'auto-modération, et vous vous dîtes qu'on change d'avis comme de chemises, et qu'ici c'est vraiment TATI... Alors oui l'auto-modération c'est superbe, mais il y a deux arguments qui vont en sa défaveur :-Les joueurs qui ne s'avouent jamais vaincu, et qui en tant que Genin se prennent pour des Anbu, ça énerve tout le monde. -Dans le monde réel, la vie c'est du hasard. Êtes vous toujours sur de pouvoir sauter et rattraper la corniche de l'autre côté du trou. Dans un RolePlay, c'est pareil. Le plaisir d'avoir à écrire une action qui ne s'est pas passée exactement comme prévu, ou au contraire, une réussite critique qui rende votre technique bien plus puissante. -Enfin la possibilité à celui qui se fait attaquer de se défendre est primordial. Ne pas pouvoir riposter à une attaque, surtout si c'est une réussite critique, c'est la mort assurée. Voici les valeurs de Dé dans notre jeu. • Genin • Chuunin • Jounin • Anbu • Kage Pour toucher votre ennemi, il faut donc que votre attaque batte la défense. Alors celui qui défend perd un nombre de points de vie équivalent à la différence entre l'attaque et la défense. • Les points de vie des différents grades sont : • Genin : 6 PV • Chuunin : 9 PV • Juunin : 12 PV • Anbu : 15 PV • Kage : 20 PV
Le principe est très simple, le combat est engagé par un ninja, celui-ci lance donc son dé (correspondant à son rang) d'attaque et le retranscrit à la fin de son post, ce qui engage les hostilités. Par la suite, à chaque tour ce sera deux dés qui serons lancés, un pour la défense et un autre pour la riposte. Suivant le dé de défense, l'attaque réussira ou non, le plus grand nombre remporte bien entendu la manche. La différence entre le dé vainqueur et le dé vaincu donnera le résultat de blessures. Exemple une attaque à 5 contre une défense à 2 donnera 3 points de blessure... 3 points de moins sur la barre de vie. Bien entendu ceci n'est qu'un outil. Il permet de limité le grosbillisme, apporter une note d'imprévu et de chance réaliste, grâce à la différence entre l'attaque et la défense on peut également avoir une jauge précise de la différence de niveau des coups et donc adapter son rp en conséquence, et surtout de définir qui touche qui et qui gagne le match... de manière indéniable. Pour lancer un combat, créez un sujet exemple : Tenten vs Choji Et déchainez votre fureur ^^ Les lancés de dés doivent être fait à part, dans le post prévus à cet effet : iciExemple (mode mini texte) : Cette exemple est simplifié au maximum dans son rp, mais même dans vos combats d'entrainement en arène il faudra un minimum d'une dizaine de lignes par actions. - Spoiler:
TENTENTenten s'avance et fait face au mastodonte de l'équipe 8, Choji le lardon géant. Elle a l'initiative, elle en profite pour attaquer. Ni une ni deux elle invoque un vingtaine de Kunais, et les lance avec contrôle sur sa cible. L'attaque n'est pas folichonne, mais ça va permettre de tester son adversaire. - Citation :
- Dé attaque : 3
CHOJI - Citation :
- dé défense : 5
Choji utilise son décuplement partiel afin de repousser les kunais avec son bras sans prendre de dégâts. Il en profite pour attraper ses shurikens et contre-attaquer aussi sec. - Citation :
- dé attaque : 2
TENTEN - Citation :
- Dé défense : 6
Tenten n'a à peine besoin de bouger tant les lancés sont mauvais. - "Exaspérant..." La contre-attaque est immédiate, tenten invoque un javelot à spiral, se courbe et effectue un lancé puissant. - Citation :
- Dé attaque : 4
CHOJI - Citation :
- Dé défense : 1
[Choji : -3 PV, PV : 3/6]Choji tente d’arrêter le javelot mais la vitesse de celui-ci le blesse au bras. Énervé par son échec, il décide de concentrer son chakra avant de lancer le boulet humain. - Citation :
- Dé attaque : 1
TENTEN - Citation :
- Dé défense : 6
Le boulet arrive à toute vitesse, et Tenten à juste à se décaler d'un pas, sans se presser. Choji prend le mur lamentablement. Tenten s'avance vers lui, invoque une épée courbe, et tourbillonne dans sa direction tel un maelstrom acéré ! - Citation :
- Dé attaque : 4
CHOJI - Citation :
- Dé défense : 6
Choji relance son boulet humain et vient à la rencontre de Tenten repoussant sa technique et son adversaire suite à quoi il décuple à nouveau son bras afin d'attraper Tenten et la broyer. - Citation :
- Dé attaque : 2
TENTEN - Citation :
- Dé défense : 6
Choji tente de l'attraper, mais Tenten esquive grâce à une permutation, le lourdot tient une bûche de bois qu'il embrasse langoureusement. Tenten renvoie immédiatement une salve de Kunai ! - Citation :
- Dé attaque : 4
CHOJI - Citation :
- Dé défense : 1
[Choji : -3 PV, PV : 0/6]Choji n'a pas le temps d'esquiver la salve et décide de se protéger, les dégâts sont trop lourd pour un entraînement. Le match est annulé. Les dés ont 6 résultats possibles, ce qui permet une flexibilité de l'imagination. Un résultat 6/4 sera différent en RP d'un résultat 6/1 ! Amusez vous et soyez imaginatifs !Bonne continuation dans votre visite.
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| | | Parchemins : 94 L'Éveil : 28/08/2013 Sagesse | Mer 4 Sep - 22:30 | |
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ROULEAU DES RÈGLES
DU JEU
[EN COURS]
• Les joueurs ne peuvent faire que trois Role Play en même temps. Deux dans le Village du Ninja (avec une heure donnée pour qu'on comprenne l'ordre), l'autre en dehors ou en Missions.
• Les joueurs ne peuvent compléter une mission qu'une fois par semaine. (Afin d'empêcher les rolistes fous d'enchaîner les missions) Les RP relationnels sont encouragés.
• Les dates sont basées à partir de la création de Konoha, la date de sa création est donc Année 0.
• Le temps est compté en événement. Le futur Conseil des Kage se placera un an et un mois après la création de Konoha, soit Année 1, Mois 1.
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